Już proponowałem na forum sposób na zmniejszenie znaczenia itemów i by ich utrata nie była taka dotkliwa. W myśl zasady, że nic nie jest wieczne przedmioty powinny ulegać zużyciu, a naprawa usuwać tylko 50% zniszczeń. Wtedy bardzo dobry przedmiot by długo zachował swoje właściwości musiał by być bardzo często naprawiany, ale i tak po pewnym czasie zrobi się z niego szmelc. Dodatkowym zyskiem z takiego rozwiązania będzie większe znaczenie craftu.
To nie zmniejszenie znaczenia itemów ale zmuszenie graczy do częstych wizut u kowala i wywalania itemów co jakiś czas

Znaczenie itemu zalezy od tego w jakim stopniu wpływa na walke. Pozatym zbroje, bronie nie niszczą się bo zawsze można przekuć jeśli były tego warte. A to niszczenie sie przedmiotu to raczej jakby było f2p do mikrotransakcji na pełną naprawe. Skoro będzie spora szansa na strate itemów przy śmierci to ludzie bedą używać crafta często jesli nie będzie zbyt uciążliwy.
Chcę podkreślic iż nalezy dobrze zbalansowac poziom trudności gry, aby przy zachowaniu realizmu agonii i smierci nie zniechac do dalszej gry- raczej uczyc i motywować.
Proponowalbym aby postac zbliżajaca się do utraty sil witalnych, będąca już de fakto na granicy agonii, dostawała szansę, poprzez bezbłędne wykonanie serii ciosów, na ogluszenie, powalenie, powazne zranienie przeciwnika, co umozliwiloby ucieczke. Taka swoista ostatnia deska ratunku w postaci Quick Eventu(?). Oczywiście w potyczce ze znacznie silniejszym oponentem, szansę na jego chwilowe obalenie drastycznie maleją.
Wtedy byłoby to zbytnio wykorzystywane w pvp, zamiast uciekać to by został i dobił, w końcu stuny, combosy,a nawet same ogłuszenia schodzące po uderzeniu dają znacząca przewage, chyba ze + do szybkości, wtedy gracz sam musałby zdołać ogłuszyć przeciwnika skillami czy cotam ma i przy niskim poziomie hp mógłby włączyć + do szybkości na ileśtam sekund kosztem późniejszego spowolnienia i rozmazanego obrazu, niewyraźnego obrazu takiego z granicy utraty przytomności, w końcu krew się z niego leje litrami, a on biega sobie xd Przy znajomości terenu zdołałby uciec, albo chociaż skryć się za drzewem.