Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
08.09.2010 17:15:40
Aktualności: Ukazał się nowy wpis: Po sznurku do kłębka

Serwer jest aktualnie wyłączony na czas nieokreślony.
Strony: [1] 2 3 ... 10

 1 
 : Dzisiaj o 12:24 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Wonski
Nie ma co popadać z jednej skrajności w drugą. Pewne jest że przedmioty powinny się z zużywać ale gdy leżą sobie spokojnie w depo albo w domku kurz nie powinien być im straszny. Troszkę odbiegamy od tematu

 2 
 : Dzisiaj o 09:46 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Neotix
Po pierwsze to przedmioty nie niszą się bez powodu, ale ulegają zużyciu. Nawet miecz, który leży nieużywany powoli się tępi i po jakimś czasie trzeba go naostrzyć, a ostrzenie polega na zdzieraniu kolejnych milimetrów ostrza. Używany miecz zużywa się dużo szybciej ponieważ wyrównanie szczerb wymaga zdarcia większej ilości metalu.

Co do przekuwania to w wielu przypadkach umiejętności kowala na nic się zdadzą z powodu warstwowej struktury. Nie da się rozwarstwić takiej struktury, a stopienie ich razem powoduje zmianę właściwości (twardość, sprężystość...).

 3 
 : Dzisiaj o 09:38 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Scyz
Zmniejszenie znaczenia przedmiotu dla gracza, a nie w rozgrywce. Jeśli przedmiot nie jest wieczny i po jakimś czasie nawet naprawiany w końcu ulega zniszczeniu to gracz trochę inaczej do niego podchodzi. Jeśli podczas potyczki zostanie obrabowany to nie płacze, że ukradli mu itemy za xxxxxx miliardów na które zbierał rok labo i dłużej i teraz ktoś inny będzie koks. Może i będzie szkoda przedmiotów, ale myśl, że przeciwnik długo się nimi nie nacieszy, a ja zrobię sobie inne (może nawet lepszy) dodaje otuchy.

I zamiast płakać na utrate itemków będa płakać że ich najlepsze itemy się niszcza bez powodu i nawet umiejętna gra im nie pomoże Tongue A ta myśl że przeciwnik się długo nie nacieszy to zależy od osobistego podejścia gracza do gry, w końcu i tak musiał się namęczyć żeby zrobic czy udropić i mu ukradli, jak ktoś podchodzi to jak do gry to i tak nic nie poradzi bo to gra i shit happens, a ci co się wnerwiają dalej bedą pełni frustracji w końcu muszą teraz, zaraz isć po nowe itemy bo są goli. Raczej od szczęścia gracza będzie zależało czy go okradli zaraz po zrobieniu itemów czy po setnej naprawie. Ja to widze jako dodatek do gry ,a nie sposób na rozwiązanie problemu. Dużo zalezy od systemu dropu i crafta, jak będzie można łatwo sybstytut zdobyć to utrata/zepsucie nie zaboli.
Co do przekucia, to wszystko zalezy od umiejętności kowala Tongue Może będą sie różnić ale niekoniecznie będą gorsze.
A pełna naprawa to mówiłem gdyby był system f2p, na czymś gry f2p muszą zarabiać.

 4 
 : Dzisiaj o 09:14 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Neotix
To nie zmniejszenie znaczenia itemów ale zmuszenie graczy do częstych wizut u kowala i wywalania itemów co jakiś czas Tongue Znaczenie itemu zalezy od tego w jakim stopniu wpływa na walke. Pozatym zbroje, bronie nie niszczą się bo zawsze można przekuć jeśli były tego warte. A to niszczenie sie przedmiotu to raczej jakby było f2p do mikrotransakcji na pełną naprawe. Skoro będzie spora szansa na strate itemów przy śmierci to ludzie bedą używać crafta często jesli nie będzie zbyt uciążliwy.

Zmniejszenie znaczenia przedmiotu dla gracza, a nie w rozgrywce. Jeśli przedmiot nie jest wieczny i po jakimś czasie nawet naprawiany w końcu ulega zniszczeniu to gracz trochę inaczej do niego podchodzi. Jeśli podczas potyczki zostanie obrabowany to nie płacze, że ukradli mu itemy za xxxxxx miliardów na które zbierał rok labo i dłużej i teraz ktoś inny będzie koks. Może i będzie szkoda przedmiotów, ale myśl, że przeciwnik długo się nimi nie nacieszy, a ja zrobię sobie inne (może nawet lepszy) dodaje otuchy.

Przekucie broni czy zbroi to stworzenie nowego przedmiotu na bazie starego. Nie da się uzyskać idealnego następcy. Zawsze będzie się czymś różnić. Nawet najlepszy miecz po przekuciu może nadawać się tylko do obierania ziemniaków ponieważ przekuwając zmienia się jego strukturę wewnętrzną i właściwości.

Mikro transakcje na 100% naprawę zaburzyły by całkowicie równowagę gospodarczą. Po to jest craft by z niego korzystać na szeroką skalę.

 5 
 : Dzisiaj o 08:55 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Scyz
Już proponowałem na forum sposób na zmniejszenie znaczenia itemów i by ich utrata nie była taka dotkliwa. W myśl zasady, że nic nie jest wieczne przedmioty powinny ulegać zużyciu, a naprawa usuwać tylko 50% zniszczeń. Wtedy bardzo dobry przedmiot by długo zachował swoje właściwości musiał by być bardzo często naprawiany, ale i tak po pewnym czasie zrobi się z niego szmelc. Dodatkowym zyskiem z takiego rozwiązania będzie większe znaczenie craftu.

To nie zmniejszenie znaczenia itemów ale zmuszenie graczy do częstych wizut u kowala i wywalania itemów co jakiś czas Tongue Znaczenie itemu zalezy od tego w jakim stopniu wpływa na walke. Pozatym zbroje, bronie nie niszczą się bo zawsze można przekuć jeśli były tego warte. A to niszczenie sie przedmiotu to raczej jakby było f2p do mikrotransakcji na pełną naprawe. Skoro będzie spora szansa na strate itemów przy śmierci to ludzie bedą używać crafta często jesli nie będzie zbyt uciążliwy.

Chcę podkreślic iż nalezy dobrze zbalansowac poziom trudności gry, aby przy zachowaniu realizmu agonii i smierci nie zniechac do dalszej gry- raczej uczyc i motywować.
Proponowalbym aby postac zbliżajaca się do utraty sil witalnych, będąca już de fakto na granicy agonii, dostawała szansę, poprzez bezbłędne wykonanie serii ciosów, na ogluszenie, powalenie, powazne zranienie przeciwnika, co umozliwiloby ucieczke. Taka swoista ostatnia deska ratunku w postaci Quick Eventu(?). Oczywiście w potyczce ze znacznie silniejszym oponentem, szansę na jego chwilowe obalenie drastycznie maleją.
Wtedy byłoby to zbytnio wykorzystywane w pvp, zamiast uciekać to by został i dobił, w końcu stuny, combosy,a nawet same ogłuszenia schodzące po uderzeniu dają znacząca przewage, chyba ze + do szybkości, wtedy gracz sam musałby zdołać ogłuszyć przeciwnika skillami czy cotam ma i przy niskim poziomie hp mógłby włączyć + do szybkości na ileśtam sekund kosztem późniejszego spowolnienia i rozmazanego obrazu, niewyraźnego obrazu takiego z granicy utraty przytomności, w końcu krew się z niego leje litrami, a on biega sobie xd Przy znajomości terenu zdołałby uciec, albo chociaż skryć się za drzewem.

 6 
 : Dzisiaj o 02:32 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez yoghurt
nie istnieje rpg bez testów, to chyba oczywiste oO

jeśli mówimy o grze to chyba nie gracz traci siły witalne a postać Wink

co do umiejętności zależnych od stanu zdrowia- (np. szał bitewny przy minimalnej ilości zdrowia) jestem za

co do ukrytych kieszonek- why not; z tym że wpływałoby to ujemnie na jakoś odzieży w której byłyby wszyte te kiesznie; a tak to jak najbardziej zdejmowanie większych fragmentów pancerza musiałoby być uwarunkowane przez czas, który z kolei zależał by od zręczności i spostrzegawczości. 

 7 
 : Wczoraj o 21:19 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Neotix
Już proponowałem na forum sposób na zmniejszenie znaczenia itemów i by ich utrata nie była taka dotkliwa. W myśl zasady, że nic nie jest wieczne przedmioty powinny ulegać zużyciu, a naprawa usuwać tylko 50% zniszczeń. Wtedy bardzo dobry przedmiot by długo zachował swoje właściwości musiał by być bardzo często naprawiany, ale i tak po pewnym czasie zrobi się z niego szmelc. Dodatkowym zyskiem z takiego rozwiązania będzie większe znaczenie craftu.

 8 
 : Wczoraj o 19:48 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez ogur
Problem ze śmiercią jest taki, że w standardowym mmo najwięcej czasu się expi na mobkach, więc jest dużo okazji żeby dać się zabić. Jeśli w EF expienie na mobkach będzie na dalszym planie, zmniejszy się też częstotliwość śmierci, więc może być dotkliwsza.

Drugi o którym mówiłem, jeśli walka opiera się na itemach, utrata ekwipunku również będzie bardziej bolesna niż w sytuacji gdy 75% populacji gania ze zwykłym żelaznym mieczem, a tylko niektórzy mają dobrej jakości stalową klingę, z racji tego że np są w wojsku.

 9 
 : Wczoraj o 19:30 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez no OGaR
Nie pytał bym sie gdzie meicz, tylko " czy mu sie podoba Cheesy, a poza tym kupil bym nowy, nie jestem taki glupi żeby latać z jakimś ekstra itemkiem na +100 podbitym Cheesy

 10 
 : Wczoraj o 19:27 
Zaczęty przez Erec - Nowe: wysłane przez Erec
A tak apropo skoro ludzie mają honor ( niektórzy ) to nie zabiorą zbroi. Jak ja kogoś zabijam na PvP, to dla FUN a nie dla itemków. Więc mu je wysyłam pocztą albo oddaje.

Hmm... "niektórzy" wiesz jeśli masz na myśli grupę osób która się bawi zamiast "noł-lajfować" to wydaje mi się, że jeśli zostaniesz zabity przez gościa któremu podoba się Twoja broń i oddał tylko zbroje, spytasz:
Gdzie miecz? a On odpowie: No nie ma...

Wydaje mi się, ze wtedy PVP robiło by się tylko dla item'ków i mało osób by je robiło... no chyba, że ktoś chciał by na tym zarobić Cheesy

Strony: [1] 2 3 ... 10



Powered by SMF 1.1.9 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC